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 Raumskillung

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BeitragThema: Raumskillung   Raumskillung EmptyMi Dez 24, 2014 11:06 am

Hallo Flotte!

Anbei findet Ihr meine Anregungen für die Skillung. Bitte bedenkt, dass jede Skillung einer individuellen Ausrichtung bedarf.
Legende: Taktiker, Techniker, Wissenschaftler

Zunächst die taktischen Systeme:

Raumskillung Images-i91669bwiqct

Angriffsmuster
- Taktiker -> Pflichtskill 9 Punkte
- Techniker / Wissenschaftler -> Macht nur Sinn, wenn man viele Omegas, Deltas und Betas benutzt. Meine Empfehlung -> 0 Punkte


Waffentraining
- Taktiker/Techniker -> Pflichtskill 9 Punkte
- Wissenschaftler -> PvP - Spezialisten können diese Punkte sparen. Für den Durchschnittsspieler aber -> 9 Punkte


Raumschiff - Energiewaffen
- Taktiker/Techniker -> Pflichtskill 9 Punkte
- Wissenschaftler -> Spezialisten können diese Punkte sparen -> Für die PvE - Durchschnittspieler empfehle ich aber -> 9 Punkte


Raumschiff - Projektilwaffen
- Taktiker/Techniker -> Pflichtskill 9 Punkte (Auf Energiewaffen spezialisierte PvP - Spieler, die gar keine Projektilwaffen benutzen lassen diesen Skill weg)
- Wissenschaftler -> Habt Ihr Euch entschieden kein Waffentraining zu skillen, könnt Ihr auch hier sparen. Bedenkt bitte: Projektilwaffen sind aber für den Sci viel wichtiger als Energiewaffen. Auch und gerade für PvP (Gravi - Torpedo). Meine Empfehlung: 9 Punkte


Raumschiff - Manöver
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> Pflichtskill 9 Punkte


Raumschiff - Zielsysteme
- Taktiker/Techniker - > Pflichtskill 9 Punkte
- Wissenschaftler -> Sind die Waffen für Euch gänzlich irrelevant (Vollheiler/Partikelboot) könn Ihr auch hier sparen. Bedenkt aber, dass auch wenn Ihr nicht viel Schaden mit den Waffen des Sci´s macht, so übertragt Ihr dennoch wichtige Procs mit den Waffen (Phasen-Polaron, Disruptoren, usw). Dafür müsst Ihr treffen. Meine Empfehlung für den Standardbuild: 9 Punkte


Tarnung
- Techniker/Wissenschaftler - > 0 Punkte
- Taktiker -> Für PvE -> 0 Punkte, für spezialisierte (Ausnahme) PvP - Spieler 6 - 9 Punkte


Bedrohungskontrolle
- Taktiker/Wissenschaftler -> Nur für zusätzliche Widerstände in PvP relevant -> 0 Punkte
- Techniker -> Für den klassischen Tank zum Aggro ziehen. Ungeübte lassen diesen Skill besser weg: Je nach Gusto und Einsatzgebiet -> 0-9 Punkte


Energiewaffenspezialisierung
Taktiker -> 6-9 Punkte (PvP 9, PvE 6-9)
Wissenschaftler -> 0 Punkte
Techniker -> 0-6 Punkte (Je nach verfügbaren Punkten in der Skillung)


Projektilwaffenspezialisierung
Taktiker -> 0 - 6 Punkte (PvP - Spieler ohne Projektilwaffen lassen diesen Skill weg) Ansonsten: 6 Punkte
Wissenschaftler -> 0 Punkte
Techniker -> 0 -6 Punkte (je nach verfügbaren Punkten in der Skillung)

HINWEIS: Bitte bedenkt, dass jede Skillung individuell angepasst werden sollte.


Zuletzt von Kanni am Fr Jan 02, 2015 12:42 pm bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragThema: Technische Systeme   Raumskillung EmptyMi Dez 24, 2014 11:49 am

Die technischen Systeme:
Raumskillung Images-i91675bedcwk

Antriebsspule
Taktiker/Wissenschaftler/Techniker -> 0 Punkte (reiner Luxusskill für Sektorreisen: hier Punkte sparen)


Raumschiff - Batterien
Taktiker -> 0 Punkte (meistens nur zwei Plätze in Eskorten zur Verfügung, Taktiker auf Kreuzern können über die RB nachdenken)
Wissenschaftler -> 0 Punkte (Ausnahme: PvP - Wissenschaftler, die Teambatterien verwenden könnten hier noch was rausholen)
Techniker -> 6 - 9 Punkte (Kreuzer verfügen über viele Geräteplätze; die wichtige EPS - Verteilereffizienz läuft mit ihrer Brenndauer über die RB!)


Raumschiff - Hüllenreparatur
Techniker/Wissenschaftler -> 9 Punkte
Taktiker -> 6 - 9 Punkte (nur spezialisierte PvP - Spieler können hier verzichten; Ansonsten: guter und günstiger Skill)


Strukturelle Intigrität
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> 9 Punkte


Subsystemreparatur
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> 3 Punkte


Warpkerneffizienz
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> Pflichtskill 9 Punkte


Elektroplasmasysteme
Taktiker -> 0 Punkte ( nur bei Aux to bat etwas relevant)
Techniker -> 0 - 3 Punkte (erhöhter Energietransfer kann den Bonus lohnenswert machen. Ich tendiere aber zu 0 Punkten)
Wissenschaftler -> 0 - 3 Punkte ( Energieentzug kann die EP - Systeme lohnenswert machen. Ich lasse sie aber meist weg. Zu teuer, zu wenig Effekt)


Impulsschubdüsen
Taktiker -> sehr wichtig 6 -9 Punkte
Techniker/Wissenschaftler -> 3 -9 Punkte (je nach Einsatzgebiet)


Warpkernpotenzial
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> Pflichtskill 9 Punkte


Antriebsleistung
Taktiker -> 0 - 6 Punkte (nur für PvP relevant)
Techniker/Wissenschaftler -> 0 - 3 Punkte (nur für PvP relevant)


Hüllenpanzerung
Taktiker/Wissenschaftler -> 6 Punkte
Techniker -> 6 - 9 Punkte


Schildleistung
Taktiker -> 6 Punkte
Techniker/Wissenschaftler -> 6 - 9 Punkte


Panzerungsverstärkung
Taktiker/Wissenschaftler/Techniker -> 6 Punkte


Hilfsenergieleistung
Taktiker -> 0 Punkte
Wissenschaftler -> 0 - 6 Punkte
Techniker -> 0 - 6 Punkte (Bedenkt: Technische Captains mit 6 Punkten können "Notenergie zu den Hilfssystemen III" trainieren)


Waffenleistung

Taktiker -> 0 - 9 Punkte (Überschüssige energie vermochte früher die CrtChance zu erhöhen. Dies gilt leider heute nicht mehr in dem Maße) Empfehlung: 0 Punkte
Wissenschaftler -> 0 Punkte
Techniker -> 0 -6 Punkte (Bedenkt: Technische Captains mit 6 Punkten können "Notenergie für die Waffen III" trainieren)


Hinweis: Jede Skillung sollte individuell angepasst werden.


Zuletzt von Kanni am Fr Jan 02, 2015 1:09 pm bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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BeitragThema: Wissenschaftliche Systeme   Raumskillung EmptyMi Dez 24, 2014 11:52 am

Die wissenschaftlichen Systeme:
Raumskillung Images-i91676bc3hcn

Flusskondensatoren
Taktiker/Techniker -> mit plasmonischem Sauger 9 Punkte, ansonsten 0 Punkte
Wissenschaftler -> 9 Punkte


Schildemitter
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> 9 Punkte


Stromisolatoren
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> 3 - 6 Punkte


Schildesysteme
Taktiker/Techniker/Wissenschaftler -> 9 Punkte


Gravitongeneratoren
Taktiker/Techniker -> 0 Punkte
Wissenschaftler -> 6 Punkte (Bedenkt: Der Halteneffekt der Gravitationsquelle läuft über die Gravitongeneratoren; wissenschaftliche Captains mit 6 Punkten können "Gravitationsquelle III trainieren".


Teilchengeneratoren
Taktiker/Techniker -> 0 Punkte sind Standard. Hinweis: Wenn Ihr regelmäßig eine Gravi-quelle benutzt dann skillt sie mit.
Wissenschaftler -> Der wichtige Überskill für den Sci: Feedback, der Schadenseffekt der Gravi-quelle, der Schadenseffekt des Aceton - Assimilators, Repulsoren uvm. laufen über diesen wichtigen Skill -> 9 Punkte Pflicht


Trägheitsdämpfer
Taktiker/Wissenschaftler/Techniker -> 3 (PvE) - 6 (PvP) Punkte


Sensoren

Taktiker/Techniker -> 0 Punkte
Wissenschaftler -> 3 -6 Punkte (PvP - Decloaker sollten hier 9 Punkte vergeben)


Gegenmaßnahmensysteme
Taktiker/Techniker -> 0 Punkte
Wissenschaftler -> 0 - 6 Punkte (nur wenn Stör - Fertigkeiten benutzt werden; standardmäßig weglassen)


Subraumdekompilierer

Taktiker/Techniker -> 0 Punkte
Wissenschaftler-> 6 - 9 Punkte (sehr wichtig für die Deaktivieren - Fähigkeiten des Sci´s)


Hinweis: Jede Skillung sollte von einem Mentor überprüft und individuell angepasst werden.


Beste Grüße!
Wir sehen uns in Star Trek Online
Kanni
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